BASKETBAL 58 — Leer en Speel

De spelregels van basketbal, in de volgorde van een wedstrijd

Basketbal speel je vijf tegen vijf op een veld van 28 bij 15 meter, met aan elke kant een basket op 3,05 meter. Je scoort in de basket van de tegenstander: een vrije worp is 1 punt, een schot van binnen de driepuntslijn 2 en van erbuiten 3. Een wedstrijd duurt vier kwarten van 10 minuten zuivere speeltijd, en wie dan de meeste punten heeft wint. Met de bal in je handen dribbel je, pass je of schiet je, maar lopen mag niet. Een crew chief en een of twee scheidsrechters leiden het spel, met de tafel ernaast. Hieronder staan alle regels in de volgorde waarin je ze tijdens een wedstrijd tegenkomt, zoals ze in de lessen van de cursus staan.

Het speelveld en het materiaal

Het veld van 28 bij 15 meter

Het speelveld

Het speelveld is een vlakke en harde vloer zonder obstakels. Het is 28 meter lang en 15 meter breed, gemeten vanaf de binnenkant van de lijnen. Om het veld heen hoort een vrije strook van minstens 2 meter. Daar staat niets en zit niemand, ook de bank niet.

Alle lijnen zijn 5 centimeter breed en duidelijk te zien tegen de vloer. Sinds 2026 mogen ze in kleur verschillen. Daarbij gelden twee vaste afspraken. Alle grenslijnen hebben dezelfde kleur: de zijlijnen, de eindlijnen, de inworplijnen en de lijnen van de bankgebieden. Elk paar markeringen heeft op beide helften dezelfde kleur, zoals de twee driepuntslijnen. De middenlijn en de middencirkel mogen een eigen kleur hebben.

Welke lijn hoort waar bij

De kern van deze les is dat een lijn soms wel en soms niet bij het gebied hoort dat hij begrenst. Leer dit rijtje uit je hoofd.

LijnHoort bijWat dat betekent
zijlijn en eindlijnniet bij het speelveldeen voet op de lijn is uit
middenlijnhet achterveldwie op de middenlijn staat is nog in zijn achterveld
lijnen van de beperkte zonede beperkte zoneeen voet op de lijn telt als in de zone
driepuntslijnniet bij het driepuntsgebiedeen voet op de lijn is een schot voor 2 punten
lijn van de no-charge halve cirkelde no-charge halve cirkeleen voet op de lijn telt als in de halve cirkel

De plek waar een speler de vloer raakt bepaalt waar hij is. In de lucht houdt hij de plek waar hij het laatst stond. Dat geldt voor al deze lijnen.

De gebieden op het veld

Voorveld en achterveld

Je voorveld is de helft met de basket van de tegenstander, waar jouw team scoort. Dat heet ook de aanvalshelft. Je achterveld is de helft met je eigen basket, ook wel de verdedigingshelft. De middenlijn steekt aan beide kanten 15 centimeter buiten het veld uit en hoort bij het achterveld. Na de rust wisselen de teams van basket en dan draaien voorveld en achterveld om.

De middencirkel

De middencirkel ligt in het midden van het veld en heeft een straal van 1,80 meter, gemeten tot de buitenkant van de lijn. Hier begint de wedstrijd met de sprongbal.

De beperkte zone

De beperkte zone is de rechthoek onder elke basket. In de zaal heet die de bucket. De zone wordt begrensd door de eindlijn, de vrijeworplijn en twee lijnen die vanaf de eindlijn naar de vrijeworplijn lopen. Die twee lijnen liggen elk op 2,45 meter van het midden van de eindlijn. Ze horen bij de zone en de eindlijn niet.

De vrijeworplijn en de halve cirkel

De vrijeworplijn is 3,60 meter lang en loopt evenwijdig aan de eindlijn. De verste rand ligt op 5,80 meter van de eindlijn. Om het midden ervan ligt een halve cirkel met een straal van 1,80 meter. Daarin staat de schutter bij een vrije worp.

De driepuntslijn

Het driepuntsgebied is het hele veld behalve het stuk bij de basket van de tegenstander. Dat stuk wordt begrensd door een boog met een straal van 6,75 meter vanaf het punt onder het midden van de ring. Opzij wordt het begrensd door twee rechte lijnen op 0,90 meter van de zijlijn. In de hoeken is de afstand tot de ring dus kleiner. De lijn zelf hoort niet bij het driepuntsgebied. Als je met een teen op de lijn staat dan scoor je 2 punten. Op televisie zie je bij de NBA een lijn op 7,24 meter. Bij de NBB geldt 6,75 meter.

De no-charge halve cirkel

Onder elke basket ligt een kleine halve cirkel met een straal van 1,30 meter vanaf het punt onder het midden van de ring. Aan beide kanten zit een kort recht stukje. Onder de voorkant van het bord sluit een denkbeeldige lijn het gebied af. De lijn van de halve cirkel hoort bij het gebied. Wat de halve cirkel doet bij contact lees je in les 9 van de cursus.

De inworplijn

Aan elke zijlijn liggen buiten het veld twee streepjes van 15 centimeter: de inworplijnen. Ze liggen op 8,325 meter van de dichtstbijzijnde eindlijn, ter hoogte van de top van de driepuntslijn. Daar wordt ingenomen na een disruptieve, flagrante of diskwalificerende fout. Daar wordt ook ingenomen na een time-out in de laatste 2 minuten van het vierde kwart en de verlenging, als de coach daarvoor kiest. Meer daarover lees je in les 5 en 11 van de cursus.

De bankgebieden

Buiten het veld liggen aan de kant van de tafel de twee bankgebieden. Daar zitten de coach, de assistent-coach, de wisselspelers, de spelers met vijf fouten en de begeleiders. Ieder ander zit minstens 2 meter achter de bank. De tafel staat tussen de bankgebieden in.

Het hele basketbalveld van boven met alle lijnen en gebieden benoemd: het speelveld van 28 bij 15 meter met de vrije strook van 2 meter eromheen, de middenlijn met de middencirkel, aan elke kant de beperkte zone met de vrijeworplijn op 5,80 meter en de halve cirkel erbij, de driepuntslijn op 6,75 meter met de rechte stukken op 0,90 meter van de zijlijn, de no-charge halve cirkel onder de basket, de inworplijnen op 8,325 meter van de eindlijn en de twee bankgebieden

Op de tekening zie je het hele veld van boven met de middencirkel op de middenlijn. Aan elke kant liggen de beperkte zone met de vrijeworplijn en de halve cirkel, de driepuntslijn en de no-charge halve cirkel onder de basket. Je ziet ook de inworplijnen aan de zijlijn en de bankgebieden aan de kant van de tafel. Het voorveld van rood is het achterveld van blauw en andersom.

De basket en de bal

Elke basket bestaat uit een bord, een ring en een net. De ring hangt met de bovenkant op 3,05 meter boven de vloer. In de competitie is het een klapring die meeveert bij een dunk. Het bord hangt boven het veld met de voorkant 1,20 meter voor de eindlijn. Het bord hoort bij het voorveld of het achterveld. Alleen de achterkant van het bord is uit. De precieze maten staan in een apart FIBA-document over het materiaal.

Mannen en jongens vanaf U16 spelen met een bal van maat 7 en vrouwen en meisjes met maat 6. De jongste jeugd speelt met een kleinere bal en met de ring lager. Die maten per leeftijd lees je in les 13 van de cursus.

Het bord en de ring van opzij: het bord aan de wand, de ring met de bovenkant op 3,05 meter en het net, met de maatlijnen van 3,05 meter van de vloer tot de bovenkant van de ring en 1,05 meter voor de hoogte van het bord

Op de tekening zie je de basket van opzij: het bord, de ring met de bovenkant op 3,05 meter en het net.

De no-charge halve cirkel van boven: de boog van 1,30 meter rond het punt onder het midden van de ring, de twee korte rechte stukjes en de denkbeeldige lijn onder de voorkant van het bord

Op deze tekening zie je de no-charge halve cirkel van boven. Je ziet de boog van 1,30 meter rond het punt onder het midden van de ring en de twee korte rechte stukjes. De denkbeeldige lijn onder de voorkant van het bord sluit het gebied af.

Het team, het tenue en de aanvoerder

Twaalf op het formulier en vijf in het veld

Wie bij het team hoort

Een team bestaat uit hoogstens twaalf teamleden die mogen spelen, met de aanvoerder erbij. Daarnaast zijn er een coach en hoogstens acht begeleiders op de bank, zoals assistent-coaches en een arts. Alleen de eerste assistent-coach komt op het formulier. Wie voor het begin op het wedstrijdformulier staat mag spelen, ook als hij pas na het beginsignaal binnenkomt. Dat blijft zo zolang hij niet is gediskwalificeerd en zijn laatste toegestane fout nog niet heeft gemaakt. Hoeveel fouten dat zijn lees je in les 10 van de cursus. Het team kiest zelf wie erop komt. Een geblesseerde speler die niet gaat spelen mag op de bank zitten.

Tijdens de speeltijd staan van elk team vijf teamleden in het veld: de spelers. Wie mag spelen maar op de bank zit is wisselspeler. Wie van het veld moest na zijn laatste toegestane fout is een speler met vijf fouten. Hij speelt niet meer maar blijft op de bank. In de pauzes gelden alle teamleden die mogen spelen als spelers.

Wat een wissel is

Een wisselspeler wordt speler op het moment dat de scheidsrechter hem het veld in wenkt. De speler die eruit gaat wordt dan wisselspeler. Tijdens een time-out is dat zodra de wisselspeler zich bij de timer meldt. Wanneer en hoe je een wissel aanvraagt lees je in les 12 van de cursus.

Het tenue

Zo ziet het tenue eruit

Alle teamleden dragen een shirt en een korte broek met voor en achter dezelfde hoofdkleur. Mouwen eindigen boven de elleboog, het shirt zit in de broek en de broek eindigt boven de knie. De sokken hebben voor alle teamleden dezelfde hoofdkleur. Sinds 1 oktober 2026 hoeven ze niet meer zichtbaar te zijn. Ze mogen dus bij een paar spelers onder een enkelbrace of een compressiekous zitten.

De nummers

Elk teamlid draagt voor en achter op het shirt een duidelijk nummer in een kleur die afsteekt tegen het shirt. Op de rug is het nummer minstens 16 centimeter hoog en op de borst minstens 8 centimeter. De nummers 0, 00 en 1 tot en met 99 zijn toegestaan. Twee spelers van hetzelfde team dragen nooit hetzelfde nummer.

Licht en donker

Elk team heeft minstens twee stellen shirts. Het thuisteam speelt in lichte shirts, liefst wit, en het bezoekende team in donkere. De teams mogen dat samen omdraaien. In de competities van de NBB speelt het bezoekende team in een afwijkende kleur als beide teams dezelfde of bijna dezelfde kleur hebben.

Wat je verder draagt

Alles wat je draagt moet bij basketbal passen en mag je geen oneerlijk voordeel geven. Verboden is alles waarmee je een ander kunt verwonden. Dat is bescherming voor vingers, handen, polsen, ellebogen of onderarmen van leer, plastic, metaal of ander hard materiaal, ook met zachte bekleding erom. Zacht plastic valt daar ook onder. Helmen, gips, haaraccessoires en sieraden zijn ook verboden, net als alles wat kan snijden of schaven, zoals lange nagels.

Wel toegestaan zijn goed gevoerde bescherming voor bovenarm, dij of onderbeen en compressiekleding in elke lengte. Een hoofdbedekking die het gezicht vrijlaat en geen sluiting heeft mag ook. Verder mogen knie-, schouder- en enkelbraces, een neusbeschermer, een doorzichtige gebitsbeschermer, een veilige bril, stoffen polsbanden en hoofdbanden tot 10 centimeter breed en tape. Compressiekleding, hoofdbedekking, polsbanden, hoofdbanden en tape hebben bij alle spelers van het team dezelfde effen kleur. Een witte hoofdband bij de een en een rode polsband bij de ander mag dus niet.

De aanvoerder

De aanvoerder is de speler die de coach aanwijst om het team in het veld te vertegenwoordigen. Op het formulier staat CAP achter zijn naam. Hij is de enige speler die met de scheidsrechters praat. Dat doet hij beleefd om informatie te vragen en alleen als de bal dood is en de wedstrijdklok stilstaat. Als hij het veld verlaat geeft de coach aan een scheidsrechter het nummer door van de speler die in het veld als aanvoerder optreedt. Volgens het wedstrijdreglement van de NBB kan alleen de vereniging protest indienen. Dat gaat binnen drie werkdagen naar de competitieleiding en alleen tegen een fout in het bijhouden van de score.

De aanvoerder als coach

Soms is er geen coach of kan de coach niet verder, en staat er geen eerste assistent-coach op het formulier. Dan treedt de aanvoerder op als aanvoerder-coach. Als hij het veld moet verlaten mag hij daarmee doorgaan vanaf de bank.

Tijd en score

Vier kwarten en wat ertussen zit

De speeltijd

Een wedstrijd bestaat uit vier kwarten van 10 minuten zuivere speeltijd. De wedstrijdklok stopt bij elk fluitsignaal en loopt alleen als er gespeeld wordt. Na een score loopt hij door, behalve in de laatste 2 minuten. Hoe dat werkt lees je verderop. Tussen het eerste en het tweede kwart zit een pauze van 2 minuten, net als tussen het derde en het vierde. Tussen de twee helften zit de rust van 15 minuten.

Wat een pauze is

Een pauze begint als het signaal van de wedstrijdklok klinkt voor het einde van een kwart of verlenging. Hij eindigt bij het begin van het volgende kwart. Bij het eerste kwart is dat als de bal de hand van de crew chief verlaat bij de sprongbal. Daarna is het telkens als de bal ter beschikking staat van de speler die inneemt. Het signaal dat de timer 30 seconden voor het einde van de pauze geeft is een waarschuwing en niet het begin.

De verlenging

Als het na het vierde kwart gelijk staat volgt een verlenging van 5 minuten. Zo nodig volgt er nog een, tot er een winnaar is. Voor elke verlenging is er weer een pauze van 2 minuten.

Begin en einde van een kwart

Het eerste kwart begint met de sprongbal in de middencirkel. Elk volgend kwart en elke verlenging begint in de regel met een inworp bij de middenlijn volgens de pijl. Hoe de pijl werkt lees je in les 5 van de cursus. De wedstrijd kan niet beginnen als een team niet met vijf spelers klaarstaat. Die eis geldt alleen voor het begin. Een team dat later onder de vijf raakt speelt door. In de tweede helft wisselen de teams van basket. In een verlenging spelen ze op dezelfde basket als in het vierde kwart.

Een kwart, een verlenging of de wedstrijd eindigt als het signaal van de wedstrijdklok klinkt. Een rode lichtrand op het bord gaat voor op het geluid. Is een schot al in de lucht als het signaal klinkt? Dan telt het als het erin gaat. Bij een fout vlak voor het signaal zetten de scheidsrechters de resterende tijd op de klok, minimaal 0,1 seconde.

Wanneer de wedstrijdklok loopt

De timer start en stopt de wedstrijdklok op vaste momenten.

De klok startDe klok stopt
bij de sprongbal: als een springer de bal legaal tiktals de tijd van een kwart of verlenging om is
bij een inworp of na een gemiste laatste vrije worp: als de bal een speler op het veld raaktbij elk fluitsignaal terwijl de bal levend is
bij een score tegen het team dat om een time-out heeft gevraagd
bij elke score in de laatste 2 minuten van het vierde kwart en van elke verlenging

Over de schotklok lees je in les 7 van de cursus.

De laatste 2 minuten

Buiten de laatste 2 minuten loopt de klok na een score gewoon door. Zodra de wedstrijdklok in het vierde kwart of in een verlenging 2:00 of minder aangeeft, stopt de klok na elke score. Als de bal bij 2:02 door de basket valt loopt de klok nog door.

Hoeveel punten een score waard is

Wanneer een score telt

Een score telt als een levende bal van boven in de basket gaat en erin blijft of er helemaal doorheen valt. De bal hoeft niet rechtstreeks te gaan. Een schot of een pass die via de vloer in de basket stuit telt ook, zolang de bal levend was. Een schot eindigt wel zodra de bal de vloer raakt. Raakt de bal de vloer na een fluitsignaal voor een fout op de schutter of na het eindsignaal van het kwart? Dan is hij dood en telt de score niet.

De waarde

Vanwaar de bal wordt losgelatenPunten
de vrijeworplijn, bij een vrije worp1
binnen de driepuntslijn, de lijn zelf meegerekend2
buiten de driepuntslijn3

Het gaat om de plek van loslaten en niet om waar de bal daarna komt. Een schot van buiten de driepuntslijn blijft 3 punten waard als een speler binnen de lijn het onderweg legaal aanraakt. Een inworp die na een aanraking door een speler in de basket gaat telt 2 punten. Dat geldt ook als die speler achter de driepuntslijn staat.

De eigen basket

Als een speler per ongeluk in de eigen basket scoort krijgt de tegenstander 2 punten. Op het formulier komen die op naam van de aanvoerder van de tegenstander in het veld. Opzettelijk in de eigen basket scoren is een overtreding: de score telt niet en de tegenstander neemt in.

Minder dan drie tienden

Bij een inworp of een rebound na de laatste vrije worp moet de wedstrijdklok of de schotklok 0,3 of meer aangeven voor een gewoon schot. Bij 0,2 of 0,1 telt alleen een bal die uit de lucht direct wordt getikt of gedunkt. De handen zijn dan bij 0,0 los van de bal.

De time-outs

Een time-out is een onderbreking van 1 minuut op verzoek van de coach of de eerste assistent-coach. Een speler kan er geen vragen. De aanvoerder kan dat alleen als hij ook de coach is, zoals je in les 3 van de cursus las. De procedure lees je in les 12 van de cursus.

WanneerTime-outs per team
eerste helft2
tweede helft3, waarvan hoogstens twee als de wedstrijdklok in het vierde kwart 2:00 of minder aangeeft
elke verlenging1

Een time-out blijft in de helft of de verlenging waarin hij hoort. Wat je niet gebruikt ben je kwijt. Soms heeft een team in de tweede helft nog geen time-out genomen als de klok in het vierde kwart op 2:00 komt. Dan streept de scorer de eerste van de drie door en heeft dat team er nog twee. Een time-out kan nooit in een pauze.

De sprongbal, de pijl en de inworp

Levende en dode bal

De bal wordt op drie momenten levend. Bij de sprongbal is dat zodra de bal de hand van de crew chief verlaat. Bij een vrije worp is dat zodra de werper hem ter beschikking heeft. Bij een inworp is dat zodra de innemende speler hem van de scheidsrechter ter beschikking heeft.

De bal gaat dood bij een score of een geraakte vrije worp en bij elk fluitsignaal terwijl de bal levend is. Hij gaat ook dood bij het eindsignaal van een kwart of verlenging en bij het signaal van de schotklok terwijl een team de bal heeft. Een uitzondering is een schot dat al in de lucht is als er gefloten wordt of een signaal klinkt. Dan gaat de bal niet dood en telt de score als hij erin valt. Dat lees je in les 8 en les 10 van de cursus.

Waar een speler is

Een speler is waar hij de vloer raakt. Als hij springt houdt hij in de lucht de plaats waar hij het laatst de vloer raakte. Wie vanuit het veld opspringt en de bal boven de zijlijn vangt is dus nog in. Wie met een voet buiten stond en opspringt is in de lucht nog steeds uit. Dit geldt voor alle lijnen. Raakt de bal een scheidsrechter die in het veld staat, dan is dat alsof de bal daar de vloer raakt. Het spel gaat door.

De sprongbal

De wedstrijd begint met een sprongbal in de middencirkel. De crew chief gooit de bal recht omhoog tussen twee tegenstanders, hoger dan zij springend kunnen komen. Zodra een team na de sprongbal de bal heeft gehad lost de pijl elke sprongbalsituatie op.

De springers

Elke springer staat met beide voeten in de cirkelhelft aan de kant van zijn eigen basket, met een voet dicht bij de middenlijn. Minstens een van de twee moet de bal tikken nadat die zijn hoogste punt heeft bereikt. Eerder tikken is een overtreding. Een springer blijft staan tot de bal reglementair is getikt. Hij mag de bal niet vangen en niet meer dan twee keer tikken zolang de bal geen andere speler of de vloer heeft geraakt.

De anderen

Teamgenoten mogen niet naast elkaar om de cirkel staan als een tegenstander een van die plaatsen wil. Niemand mag op of boven de cirkellijn zijn voordat de bal is getikt. Na een overtreding van een springer of een speler op of boven de cirkellijn krijgt de tegenstander een inworp zo dicht mogelijk bij de plaats.

Bovenaanzicht van de middencirkel bij de sprongbal: de twee springers staan elk met beide voeten in de helft van de cirkel aan de kant van hun eigen basket, met een voet bij de middenlijn, de crew chief staat ernaast met de bal, de acht andere spelers staan buiten de cirkellijn om beurten van kleur, en eronder staat de pijl voor beurtelings balbezit op de tafel, die wijst in de aanvalsrichting van het team dat aan de beurt is

Op de tekening zie je de middencirkel van boven met de springers en de crew chief. De acht andere spelers staan om en om van kleur buiten de cirkellijn.

Beurtelings balbezit en de pijl

Wat een sprongbalsituatie is

De bekendste is de vastgehouden bal: spelers van beide teams hebben de handen stevig op de bal en niemand krijgt hem zonder ruw spel. Een sprongbalsituatie is er ook als de bal uitgaat en de scheidsrechters niet weten wie hem het laatst raakte. Hetzelfde geldt als een levende bal klemt tussen ring en bord, en bij het begin van elk kwart behalve het eerste en van elke verlenging.

Hoe de pijl werkt

In al die situaties volgt een inworp bij de plaats, niet recht achter het bord. Welk team de bal krijgt zegt de pijl op de tafel. Die wijst in de aanvalsrichting van het team dat aan de beurt is. Direct na de sprongbal komt de pijl te staan voor het team dat niet het eerste balbezit kreeg.

Wat gebeurt erWat de pijl doet
de inworp voor beurtelings balbezit eindigt: de bal raakt een speler in het velddraait meteen naar het andere team
het innemende team maakt een overtreding bij die inworpdraait meteen; de tegenstander neemt in op dezelfde plaats
een van beide teams maakt een fout tijdens die inworp of voor het begin van een kwartblijft staan

Het team met de pijl begint elk volgend kwart en elke verlenging met een inworp, tenzij er nog vrije worpen en balbezit als straf openstaan. De inworp is aan de zijlijn bij de middenlijn tegenover de tafel. De innemende speler staat met een voet aan elke kant van het verlengde van de middenlijn.

De inworp

De inworp begint zodra de innemende speler de bal ter beschikking heeft. Hij eindigt zodra de bal een speler in het veld raakt of het innemende team een overtreding maakt.

Waar je inneemt

Wat de innemende speler niet mag

De straf is een inworp voor de tegenstander op dezelfde plaats.

Wat de verdediger niet mag

Hij mag met geen deel van zijn lichaam over de grenslijn komen voordat de bal over de lijn is gespeeld. Doet hij dat toch, dan wordt de inworp herhaald en krijgt hij een waarschuwing. Die gaat ook naar zijn coach en geldt de rest van de wedstrijd voor het hele team. Doet daarna een speler van dat team het opnieuw, dan volgt een technische fout. In de laatste 2 minuten van het vierde kwart en van elke verlenging toont de scheidsrechter vooraf het waarschuwingssignaal. Over de lijn gaan levert dan meteen een technische fout op.

Bovenaanzicht van een speelhelft met vier inworpplaatsen gemarkeerd: een speler achter de eindlijn na een score met een pijl langs de eindlijn die aangeeft dat hij mag bewegen, een speler aan de zijlijn ter hoogte van het kruisje waar de overtreding was, een rood vak achter de eindlijn recht achter het bord waar niet wordt ingenomen, en een speler bij de inworplijn in het voorveld

Op de tekening zie je de vier inworpplaatsen. De pijl langs de eindlijn laat zien dat je daar na een score mag bewegen. In het rode vak recht achter het bord neem je nooit in.

Dribbelen en lopen

De dribbel

Begin en einde

Een dribbel is de bal die je met controle naar de vloer speelt door hem te werpen, te tikken, te rollen of te laten stuiten. Hij begint zodra je de bal weer aanraakt voordat een andere speler hem raakt. Hij eindigt zodra je de bal met twee handen tegelijk aanraakt of hem in een of beide handen tot rust laat komen. Vanaf dat moment houd je de bal vast en geldt de loopregel.

Tijdens de dribbel mag je hand niet onder de bal om hem te dragen. De bal mag ook niet even rusten. Je mag onbeperkt stappen zetten zolang de bal niet in je hand is.

Wat geen dribbel is

Wie nog niet gedribbeld heeft mag na die bordpass dus nog dribbelen.

De nieuwe regel voor de tweede dribbel

De hoofdregel en de drie uitzonderingen

Is je dribbel geëindigd, dan mag je niet opnieuw dribbelen. Doe je het toch, dan is dat dubbel dribbelen, in het Engels double dribble. Sinds 1 oktober 2026 staat duidelijk in de regels wanneer een tweede dribbel wel mag. Je moet dan de controle over de bal verloren hebben door een van deze drie dingen.

  1. Een schot op de basket. Mis je en pak je de bal zelf, dan mag je opnieuw dribbelen.
  2. Een aanraking van de bal door een tegenstander, bijvoorbeeld een tik waardoor de bal uit je handen komt.
  3. Een pass of fumble waarbij de bal een andere speler raakt of door een andere speler wordt geraakt. Dat mag een teamgenoot of een tegenstander zijn.

Let op drie valkuilen. Gooi je de bal zelf tegen het been van een tegenstander, dan heeft hij de bal niet geraakt maar de bal hem. Dribbel je daarna opnieuw, dan is dat dubbel dribbelen. Raakt een verdediger de bal terwijl jij hem stevig vasthoudt, dan ben je de controle niet kwijt en mag je niet opnieuw dribbelen. Gooi je na je dribbel de bal tegen het bord en laat je hem stuiten, dan is dat je tweede dribbel.

Lopen: de pivotvoet

Wat lopen is

Lopen, in het Engels travelling, is met een of beide voeten verder gaan dan de regels toestaan terwijl je een levende bal vasthoudt. Zolang je dribbelt kun je niet lopen. Het tellen begint zodra de bal in je handen rust.

De pivotvoet

Sta je stil met de bal, dan mag je een voet verplaatsen maar niet allebei. De voet die blijft staan heet de pivotvoet. Met de andere voet stap je zo vaak je wilt in elke richting. Dat is pivoteren. Vang je de bal met beide voeten op de vloer, dan wordt de andere voet je pivotvoet zodra je een voet optilt. Daarna mag je nog twee dingen:

Daarom is een sprongschot geen lopen: de speler laat de bal gaan en landt daarna. Springt hij af en landt hij met de bal nog in zijn handen, dan is het wel lopen.

In beweging: de bal verzamelen en twee stappen

De gather

De meeste discussie op de tribune gaat over de speler in beweging. Hij vangt de bal in volle vaart of eindigt zijn dribbel op weg naar de basket. Het moment waarop de bal tot rust komt in zijn handen heet het verzamelen van de bal, in het Engels de gather. Vanaf dat moment telt de scheidsrechter stappen.

Na de gather mag je twee stappen zetten om te stoppen, te passen of te schieten. De eerste stap is de eerste voet die de vloer raakt nadat je de bal verzameld hebt, of beide voeten tegelijk. De tweede stap is de andere voet, of weer beide voeten tegelijk. Let op het woord "nadat": de voet die al op de vloer stond toen je de bal verzamelde telt niet. Het publiek telt die voet wel mee. Daar komt het geroep "dat was lopen" bij een goede lay-up vandaan.

Wat je daarna mag

Je zet dus twee stappen en niet meer. De tekening laat beide situaties zien.

Van boven: links een speler die de bal vangt met beide voeten op de vloer en de pivotvoet kiest, rechts een speler die in beweging de bal verzamelt en daarna de stappen 1 en 2 zet, met een doorgekruiste derde stap

Op de tekening zie je twee spelers van boven. Links vangt een speler de bal met beide voeten op de vloer. De voet die hij optilt is open getekend. De andere voet is zijn pivotvoet, met een boog voor het pivoteren. Rechts verzamelt een speler in beweging de bal met een voet op de vloer. Die voet heeft geen nummer. Daarna volgen stap 1, stap 2 en een doorgekruiste derde stap, want een derde stap met de bal is lopen.

De klokken: 3, 5, 8 en 24 seconden

Vier tijdregels met dezelfde straf

Vier regels

Het team met de bal heeft vier tijdregels. De eerste twee zijn de 3 seconden in de beperkte zone en de 5 seconden voor de nauw bewaakte speler. Daarnaast heeft het team 8 seconden om de bal in het voorveld te brengen en 24 seconden voor een schot. Alle vier zijn overtredingen met dezelfde straf. De tegenstander krijgt een inworp bij de plek van de overtreding, maar nooit recht achter het bord. De scheidsrechter telt de 5 seconden en de 8 seconden zichtbaar met de arm. De 24 seconden staan op de schotklok boven het bord, naast de wedstrijdklok met de speeltijd. De schotklokoperator aan de tafel bedient de schotklok.

Het hele basketbalveld van boven met de plek van elke tijdregel: een pijl met het getal 8 van het achterveld over de middenlijn naar het voorveld, het getal 3 in de beperkte zone onder de basket, het getal 5 bij een speler die de bal vasthoudt en binnen een meter door een verdediger wordt verdedigd, en boven het bord een schotklok met de getallen 24 en 14

Op de tekening zie je het veld van boven, met de aanval van links naar rechts. De pijl over de middenlijn staat voor de 8 seconden. Het cijfer 3 staat in de beperkte zone en het cijfer 5 bij de speler die de bal vasthoudt en zijn verdediger. Boven het bord hangt de schotklok met 24 en 14.

De 3 seconden in de beperkte zone

De regel

Een aanvaller mag niet langer dan 3 seconden achter elkaar in de beperkte zone van de tegenstander staan. Dat geldt alleen als zijn team een levende bal onder controle heeft, die bal in het voorveld is en de wedstrijdklok loopt. Bij een inworp loopt de wedstrijdklok nog niet en de telling dus ook niet. Na een schot en een rebound van een teamgenoot begint de telling weer bij nul.

De lijnen horen bij de zone, behalve de eindlijn. Je staat pas buiten de zone als je met beide voeten op de vloer erbuiten staat. Een voet op de lijn is nog in de zone.

De drie uitzonderingen

De scheidsrechter rekent soepel voor een speler die:

De laatste zie je het vaakst. Wie na 2 seconden in de zone de bal krijgt en meteen naar de basket dribbelt hoort geen fluitsignaal. Dat geldt ook als de actie langer duurt dan 3 seconden. De regel geldt alleen voor de aanval. Een verdediger mag onder zijn eigen basket blijven staan.

De 5 seconden voor de nauw bewaakte speler

Wie nauw bewaakt is

Een speler die op het veld een levende bal vasthoudt kan nauw bewaakt zijn, in het Engels closely guarded. Dat is hij als een tegenstander hem actief verdedigt op hoogstens een meter. De tegenstander staat daarbij in een legale verdedigingspositie: met het gezicht naar hem toe en beide voeten op de vloer. Aanraken is niet nodig.

De regel

Een nauw bewaakte speler moet binnen 5 seconden passen, schieten of dribbelen. Doet hij geen van de drie, dan krijgt de tegenstander de bal. Let op het woord vasthouden: een speler die dribbelt wordt niet geteld, hoe dicht de verdediger ook staat. Pas als hij de dribbel beëindigt en de bal vasthoudt terwijl de verdediger binnen een meter blijft, begint de telling. De bal laten glippen en weer vangen is geen dribbel.

De 8 seconden naar het voorveld

Wanneer de 8 seconden beginnen

Het team dat de bal in het eigen achterveld onder controle krijgt moet hem binnen 8 seconden in het voorveld brengen. De telling begint zodra een speler in het achterveld de controle heeft. Bij een inworp begint de telling zodra de bal een speler in het achterveld raakt en niet bij het aanreiken.

Wanneer de bal in het voorveld is

De bal is in het voorveld als hij los de vloer van het voorveld raakt. Hij is er ook als hij een aanvaller raakt die met beide voeten helemaal in het voorveld staat. Hetzelfde geldt als hij aan die kant van de middenlijn een verdediger of scheidsrechter raakt. Bij een dribbel is de bal in het voorveld als de bal en beide voeten van de dribbelaar helemaal in het voorveld zijn.

De middenlijn hoort bij het achterveld. Wie met een voet op de middenlijn staat is nog in het achterveld. Dat geldt ook voor wie met beide voeten over de lijn is maar de bal nog in het achterveld stuit. Pas als de bal en beide voeten over de lijn zijn stopt de telling.

Doorlopen of opnieuw

In zes gevallen houdt hetzelfde team de bal met een inworp in het eigen achterveld. De periode van 8 seconden loopt dan door met de resterende tijd. Het eerste geval is de bal uit, ook als de verdediger hem uittikt. Verder gaat het om een eigen blessure, een eigen technische fout en een sprongbalsituatie met de pijl naar dat team. Ook bij een dubbelfout en bij het wegvallen van gelijke straffen loopt de tijd door. Na een fout of een andere overtreding van de verdediging krijg je wel een nieuwe periode.

Na een overtreding van de 8 seconden neemt de tegenstander in zijn voorveld in. Dat gebeurt bij de plek waar de bal was toen de tijd om was. De schotklok staat dan op 14.

De schotklok: een schot binnen 24 seconden

De regel

Zodra een speler op het veld een levende bal onder controle krijgt, moet zijn team binnen 24 seconden een schot voor een score doen. Bij een inworp begint de schotklok zodra de bal een speler op het veld raakt. Een tik van een tegenstander is geen nieuw balbezit.

Een schot telt voor de schotklok alleen als twee dingen waar zijn:

  1. De bal verlaat de hand van de schutter voordat het signaal klinkt.
  2. Daarna raakt de bal de ring of gaat hij in de basket.

Alleen het bord raken of geblokt worden telt dus niet.

Het signaal klinkt terwijl de bal in de lucht is

De scheidsrechter wacht af:

De balDe beslissing
gaat in de basketgeen overtreding, de score telt
raakt de ring en gaat er niet ingeen overtreding, doorspelen
mist de ringovertreding, tenzij de tegenstander meteen en duidelijk de bal onder controle krijgt; dan doorspelen

Komt de bal na een misser via een paar handen bij de tegenstander, dan is dat niet meteen en duidelijk. De scheidsrechter fluit dan alsnog. Na een schotklokovertreding neemt de tegenstander in bij de plek waar het spel werd stilgelegd, maar nooit recht achter het bord. Een bal die daarna nog in de basket valt telt niet.

Wanneer de schotklok naar 24 of 14 gaat

Nieuw balbezit geeft 24 op de schotklok en een inworp in het eigen voorveld 14

Krijgt een team tijdens het spel nieuw balbezit, dan gaat de schotklok naar 24. Dat geldt overal op het veld. Krijgt de verdediging de bal na een fout of overtreding van de aanval, dan telt de plek van de inworp. In het eigen achterveld gaat de klok naar 24 en in het eigen voorveld naar 14. Het voorveld van rood is het achterveld van blauw. Na een overtreding van rood in zijn voorveld neemt blauw daar in zijn achterveld in en krijgt 24.

Wanneer de schotklok op 14 gaat

SituatieSchotklok
de bal raakt de ring en hetzelfde team pakt hem weer, ook na een pass of een laatste vrije worp14, waar de bal ook gepakt wordt
fout of overtreding van de verdediging behalve de bal uit, inworp van de aanval in het voorveld, er stond 13 of minder14
idem, er stond 14 of meerde klok loopt door
fout of overtreding van de verdediging behalve de bal uit, inworp van de aanval in het achterveld24
inworp bij de inworplijn na een disruptieve, flagrante of diskwalificerende fout14
de tegenstander neemt na een fout of overtreding van de aanval in zijn voorveld in14

Het bord raken of geblokt worden is geen aanraking van de ring.

Wanneer de klok blijft staan

In dezelfde zes gevallen als bij de 8 seconden loopt ook de schotklok door met de resterende tijd. Dat geldt dus ook als de verdediger de bal uittikt. Soms stopt de scheidsrechter het spel om iets wat met geen van beide teams te maken heeft. Dan krijgt de aanval 24 of 14 zoals na een fout van de verdediging. De verdediging wordt daardoor nooit benadeeld.

De schotklok en de wedstrijdklok

Krijgt een team nieuw balbezit met minder dan 24 seconden op de wedstrijdklok, dan gaat de schotklok uit. Het einde van het kwart is dan de grens. Soms pakt de aanval na een aanraking van de ring de bal terug met meer dan 14 en minder dan 24 seconden op de wedstrijdklok. Dan gaat de schotklok aan op 14. Staan er 14 seconden of minder op de wedstrijdklok, dan blijft hij uit.

Wat de schotklokoperator doet

De schotklokoperator aan de tafel start de klok zodra een team de bal onder controle krijgt of de bal na een inworp een speler raakt. Mag hetzelfde team opnieuw innemen, dan zet hij de klok stil met de tijd zichtbaar. Hij zet de klok terug op 24 of 14, en zet hem uit bij te weinig speeltijd. Het signaal stopt het spel alleen als een team de bal onder controle heeft. De NBA heeft eigen schotklokregels die op televisie net anders uitpakken. Op de toets geef je de FIBA-regel.

Uit, terugspelen en bij de ring

Speler uit en bal uit

Wanneer een speler uit is

De zijlijn en de eindlijn horen niet bij het veld. Een speler is uit zodra een deel van zijn lichaam de vloer op of buiten die lijn raakt. Hij is ook uit als hij buiten het veld iets anders raakt dan een speler. Een voet op de lijn is buiten. Een andere speler aanraken maakt je nooit uit, ook niet als die op de lijn staat.

In de lucht houd je de plek waar je het laatst de vloer raakte. Landt een speler met de bal buiten, dan zijn hij en de bal uit.

Wanneer de bal uit is en wie dat veroorzaakte

De bal is uit zodra hij een speler of iemand anders raakt die buiten staat. Hij is ook uit als hij de vloer of een voorwerp op of buiten de grenslijn raakt. Hetzelfde geldt voor de steun of de achterkant van het bord.

Uit is veroorzaakt door de laatste speler die de bal raakte of door de bal geraakt werd. Dat geldt ook als de bal daarna eerst nog de vloer of een voorwerp buiten raakt. Staat een speler op of buiten de lijn en raakt de bal hem, dan veroorzaakt die speler uit. Een wisselspeler op zijn stoel is geen speler in het veld. Raakt de bal hem, dan is uit veroorzaakt door de laatste speler in het veld.

De straf is een inworp voor de tegenstander op de plek het dichtst bij waar de bal uitging. Twijfelen de scheidsrechters wie de bal het laatst raakte, dan is het een sprongbalsituatie en wijst de pijl. Dat geldt ook als een speler tijdens een vastgehouden bal met een tegenstander buiten de lijn of zijn achterveld in stapt.

Terugspelen naar het achterveld

Balbezit in het voorveld

Een team heeft balbezit in het voorveld als een speler met beide voeten het voorveld raakt terwijl hij de bal daar vasthoudt, vangt of dribbelt. Dat geldt ook als de bal in het voorveld tussen teamgenoten gepasst wordt. De middenlijn hoort bij het achterveld. De dribbelaar is er pas met beide voeten en de bal.

Wat terugspelen is

Bij terugspelen raakt een speler van het team met balbezit in het voorveld de bal daar als laatste. Daarna raakt een speler van datzelfde team de bal als eerste terwijl hij met een deel van zijn lichaam het achterveld raakt. Dat kan ook dezelfde speler zijn. Het is ook terugspelen als de bal eerst het achterveld raakt en daarna als eerste door een speler van datzelfde team wordt geraakt. Een stuitpass tussen twee teamgenoten in het voorveld die op het achterveld stuit is dus terugspelen. De regel geldt ook voor de inworp vanaf de zijlijn in het voorveld.

De straf is een inworp voor de tegenstander in zijn voorveld, het dichtst bij de overtreding.

Wanneer het geen terugspelen is

  1. De bal komt van een verdediger. Tikt een verdediger de bal het achterveld in, dan mag de aanvaller hem daar oppakken en doordribbelen. Raken aanvaller en verdediger de bal tegelijk, dan geldt de aanvaller als laatste en is het wel terugspelen.
  2. De sprong uit het voorveld met nieuw balbezit. Een speler springt vanuit zijn voorveld en onderschept in de lucht een pass of vangt de getikte bal van de sprongbal. Landt hij met de bal in zijn achterveld, dan speelt hij niet terug. Hij moet wel zelf met de bal landen: een pass in de lucht naar een teamgenoot in het achterveld is wel terugspelen. Soms had zijn team de bal al, via een pass uit het achterveld of een inworp vanuit het voorveld. Dan is in het achterveld landen wel terugspelen.
  3. De inworp in het achterveld levert geen balbezit in het voorveld op. De bal mag naar elke teamgenoot in het achterveld.
Het hele speelveld van boven met de middenlijn, drie situaties. 1: A van rood staat met de bal in het voorveld en passt terug over de middenlijn naar B in het achterveld, met een kruis: terugspelen. 2: een verdediger van blauw tikt de bal van C van rood over de middenlijn naar het achterveld, D van rood pakt hem daar op, met een vinkje: toegestaan. 3: E van rood dribbelt met de bal over de middenlijn en is pas in het voorveld met beide voeten en de bal.

Op de tekening heeft rood bij cijfer 1 balbezit in het voorveld en geeft A een pass terug over de middenlijn. Dat is terugspelen en blauw krijgt een inworp in zijn voorveld. Bij cijfer 2 tikt een verdediger van blauw de bal naar het achterveld van rood. D pakt hem daar op en rood speelt door. Bij cijfer 3 dribbelt E over de middenlijn. Zolang niet beide voeten en de bal in het voorveld zijn mag E nog terug.

Goaltending

Een schot of vrije worp begint zodra de bal de hand van de schutter verlaat. Hij eindigt als de bal in de basket gaat of er niet meer in kan, de ring of de vloer raakt of dood wordt.

Goaltending is het aanraken van de bal tijdens een schot terwijl de bal helemaal boven het niveau van de ring is. Daarbij is de bal op weg omlaag naar de basket of heeft hij het bord al geraakt. Een blok mag zolang de bal nog omhoog gaat, zelfs op het hoogste punt. Bij een vrije worp is de regel strenger. Daar is elke aanraking tijdens de vlucht naar de basket goaltending zolang de bal de ring nog niet heeft geraakt.

Goaltending kan niet meer als de bal de ring heeft geraakt of er niet meer in kan. Wat daarna nog verboden is lees je hieronder.

De basket van opzij, drie keer naast elkaar, met een pijl bij de bal die de richting toont. Hoger dan de ring en op weg omlaag naar de basket: rood kruis, niet aanraken. In de basket, met een deel van de bal al onder de ring, en de hand van een verdediger: rood kruis, de verdediger raakt de bal niet. Teruggekaatst van het bord en onder ringhoogte, op weg naar buiten: groen vinkje, wel aanraken.

Op de tekening staat de bal op drie plekken. Boven de ring op weg omlaag is aanraken goaltending. Met een deel van de bal onder de ring is aanraken door een verdediger interference. Lager dan de ring en van het bord terug mag je de bal aanraken.

Interference

Het is interference als een speler:

De bal is in de basket zodra het kleinste deel ervan onder de ring is. Een aanvaller mag die bal aanraken, een verdediger niet.

De straf

WieDe scoreDe bal
een verdedigerhet schot telt alsof de bal erin ging, naar de plek van loslateninworp achter de eindlijn, zoals na elke score
een verdediger bij de laatste vrije worpde vrije worp teltplus een technische fout van categorie 2, lees les 11
een aanvallergeen punten, ook niet als de bal erin valtinworp voor de tegenstander ter hoogte van de vrijeworplijn

Contact: blok of charge

Jouw ruimte op het veld

De cilinder

Elke speler heeft recht op de ruimte die hij inneemt: een denkbeeldige koker vanaf zijn voeten tot het plafond. Voor een verdediger en een aanvaller zonder bal loopt die koker van de handpalmen voor tot de billen achter. Bij de aanvaller met de bal ligt de voorkant bij de voeten, de knieën en de bal boven de heupen. Binnen die ruimte moet hij normaal kunnen dribbelen, pivoteren, schieten en passen. Komt een verdediger daar binnen en maakt hij contact, dan maakt de verdediger de fout. Een aanvaller die buiten zijn cilinder armen of benen spreidt om ruimte te winnen maakt ook een fout.

Verticaliteit

Iedereen mag elke plek innemen die nog geen tegenstander bezet. De lucht boven die plek hoort erbij. Spring je recht omhoog binnen je cilinder, dan blijf je in je recht. Verlaat je je cilinder en raak je iemand die daar al stond, dan is het contact van jou. Recht omhoog springen met gestrekte armen is dus nooit een fout. Afduwen is wel een fout, net als benen of armen spreiden tijdens of vlak na een schot.

De legale verdedigingspositie

Twee voorwaarden

Een verdediger heeft een legale verdedigingspositie zodra hij met zijn gezicht naar de aanvaller staat en beide voeten op de vloer heeft. Armen omhoog en recht omhoog springen mag.

De cilinder van opzij als koker boven de voeten, van handpalmen voor tot billen achter; daarnaast van boven een verdediger met het gezicht naar de aanvaller met de bal en beide voeten op de vloer

Links zie je de cilinder van opzij en rechts van boven de legale verdedigingspositie.

De speler met de bal

Tegen de speler die de bal vasthoudt of dribbelt gelden tijd en afstand niet. Hij moet altijd kunnen stoppen of van richting veranderen, ook als de verdediger er pas net staat. De verdediger neemt zijn positie wel in zonder contact. Daarna mag hij meebewegen om die positie te houden, zolang hij niet naar de aanvaller toe gaat. Hij mag stilstaan, recht omhoog springen en opzij of achteruit stappen, desnoods met de voeten even los van de vloer. Ook mag hij binnen zijn cilinder draaien om een blessure te voorkomen. Armen, schouders, heupen of benen uitsteken om de dribbelaar tegen te houden mag niet. Komt het contact dan op de torso van de verdediger, dan heeft de speler met de bal het veroorzaakt.

De speler zonder bal

Een speler zonder bal mag vrij bewegen. Tegen hem gelden tijd en afstand wel. Ga dus niet zo dicht en zo snel in zijn baan staan dat hij niet meer kan stoppen of uitwijken. De afstand hangt af van zijn snelheid en is nooit minder dan een normale stap. Houd je die ruimte niet aan, dan is het contact voor jou.

Blocking of charging

Een vraag met twee uitkomsten

Charging is duwen of tegen de torso van een tegenstander aan bewegen. Blocking is illegaal contact dat een tegenstander belemmert. Beide kunnen met of zonder bal gebeuren. De eerste vraag is of de verdediger een legale verdedigingspositie had voordat het contact kwam. Tegen een speler zonder bal moet hij er ook op tijd en op afstand hebben gestaan. Daarna kijk je of het contact op zijn torso kwam. Zo ja, dan is het een charge en maakt de aanvaller de fout. Zo nee, dan is het blocking en maakt de verdediger de fout. Wie de bal negeert en meeschuift om een tegenstander de weg te versperren is bij contact verantwoordelijk, tenzij de ander duwt of vasthoudt.

De speler in de lucht

Wie springt mag landen op de plek waar hij opsprong. Hij mag ook ergens anders landen als die plek en de weg ernaartoe bij de afzet vrij waren. Landt hij en schuift hij door tegen een verdediger die daar al legaal stond, dan is dat zijn contact. Niemand mag in zijn baan gaan staan nadat hij is opgesprongen. Wie onder een speler in de lucht gaat staan en contact veroorzaakt maakt meestal een flagrante fout. Wat dat is lees je in les 11 van de cursus.

De no-charge halve cirkel

De halve cirkel onder de basket voorkomt dat een verdediger onder zijn eigen basket een charge uitlokt. De lijn hoort bij de halve cirkel. Stel dat een aanvaller met de bal de halve cirkel in springt voor een schot of een pass. In de lucht raakt hij een verdediger die met een of beide voeten in de halve cirkel staat. Dat contact wordt dan niet als fout van de aanvaller gefloten. In vier gevallen geldt de halve cirkel niet:

In de lucht naar de hoek passen is legaal. Pass je af aan een teamgenoot vlak achter je en ruim je daarna de verdediger met je lichaam weg, dan is dat een fout.

Twee drives van boven: links staat de verdediger met zijn gezicht naar de aanvaller met de bal en beide voeten op de vloer voordat het contact komt, charge; rechts is een verdediger nog onderweg naar de baan als het contact komt, blocking, en staat een tweede verdediger in de no-charge halve cirkel, geen charge

Links is het een charge, want de verdediger stond er al voordat het contact kwam. Rechts is het blocking, want B is nog onderweg naar de baan als het contact komt. C staat in de no-charge halve cirkel en daar wordt geen charge gefloten.

De screen

Legaal en illegaal

Bij een screen ga je in de weg staan van een tegenstander zonder bal zodat je teamgenoot vrij komt. De screen is legaal als de screener bij het contact stilstond met beide voeten op de vloer binnen zijn cilinder. Wie dan tegen de screen aanloopt is zelf verantwoordelijk. De screen is illegaal als de screener bewoog bij het contact of te weinig afstand liet:

De tegenstanderDe ruimte
staat stil en ziet je, want je staat voor of opzij van hemzo dichtbij als je wilt, zonder contact
staat stil en ziet je niet, want je staat achter hemeen normale stap
looptgenoeg om te stoppen of uit te wijken: een tot twee normale stappen

Beweegt de screener bij het contact terwijl de tegenstander stilstaat of achteruit gaat, dan krijgt hij blocking.

De schotbeweging

Twee beginpunten

De straf hangt ervan af of een speler bij de fout in schotbeweging was. Die straf lees je in les 10 van de cursus. Bij een sprongschot of een ander schot zonder drive begint de schotbeweging als schouders en bal omhoog gaan richting de basket. Wie met de bal op heuphoogte stilstaat is dus nog niet in schotbeweging. Bij een drive naar de basket begint de schotbeweging bij de gather. Bij de gather komt de bal na de dribbel of een vangbal in de lucht tot rust in de handen. De speler zet daarbij de beweging naar het schot door. Zo'n drive begint doorgaans tussen de driepuntslijn en de basket. Een speler die in een snelle tegenaanval de bal verzamelt tussen de middenlijn en de driepuntslijn zat volgens de Interpretations nog niet in een drive. De schotbeweging eindigt als de bal de handen heeft verlaten. Bij een speler in de lucht eindigt hij pas als beide voeten weer op de vloer staan.

Alleen in het voorveld

Buiten het voorveld is er geen schotbeweging. Er zijn twee uitzonderingen: de laatste actie voor het einde van een kwart of verlenging en de laatste actie voor het verstrijken van de schotklok. Dan mag de speler overal staan en begint de schotbeweging bij de gather. Een fout op een schot vanaf de eigen helft met 1 seconde op de schotklok is dus een fout in schotbeweging. Met 18 seconden is hij dat niet.

Wat de schotbeweging ongedaan maakt

Het aantal stappen zegt niets. Wat de speler na de fout doet zegt wel iets. Past hij de bal weg, dan was hij niet in schotbeweging. Dat geldt bij een sprongschot en bij een drive. Bij een sprongschot was hij ook niet in schotbeweging als de bal omhoog gaat maar van de basket af. Dat geldt ook als hij niet naar de basket kijkt. Omhoog naar de ring kijken telt als het gezicht naar de basket, ook bij een lay-up achterlangs.

Fouten en vrije worpen

Fout of overtreding

Twee woorden die de zaal door elkaar haalt

Een overtreding is een regel breken zonder contact, zoals lopen, dubbel dribbelen of de bal uit laten gaan. De straf is in de regel balverlies: een inworp voor de tegenstander. De eigen straffen bij de vrije worp lees je verderop in deze les. Een fout is onreglementair contact met een tegenstander of gedrag dat de scheidsrechter bestraft. Een fout wordt op het wedstrijdformulier genoteerd bij de speler die hem maakte. Hij telt mee voor zijn totaal en voor de teamfouten en kan vrije worpen opleveren.

Soms valt een fout nadat de bal al dood was door het eindsignaal of door een overtreding. Zo'n fout telt niet, tenzij het een technische, flagrante of diskwalificerende fout is. Deze les gaat over de persoonlijke fout. De andere soorten lees je in les 11 van de cursus.

De persoonlijke fout en de straf

Wat het is

Een persoonlijke fout is onreglementair contact van een speler met een tegenstander, of de bal nu levend is of dood. Denk aan vasthouden, duwen, blokkeren, omverlopen en laten struikelen. Wat wel en niet mag las je in les 9 van de cursus. Hier gaat het om de straf.

Op wie de fout gemaakt is bepaalt de straf

De fout is opDe straf
een speler die niet schietinworp voor de tegenstander; vanaf de vijfde teamfout twee vrije worpen
een schutter, het schot gaat erinde score telt, plus een vrije worp
een schutter, het schot mist, losgelaten in het tweepuntsgebiedtwee vrije worpen
een schutter, het schot mist, losgelaten in het driepuntsgebieddrie vrije worpen
een tegenstander, door het team met de balinworp voor de tegenstander, ook in de teamfoutstraf

Lees twee dingen in de tabel goed. Het eerste is dat de plek waar de schutter de bal losliet het gebied bepaalt. Een voet op de driepuntslijn is het tweepuntsgebied, want de lijn hoort niet bij het driepuntsgebied. Een misser is dan twee vrije worpen. Het tweede is de fout door het team in balbezit, zoals een illegale screen terwijl een teamgenoot dribbelt. Die fout kost dat team alleen de bal. Hij telt wel als teamfout, maar geeft nooit vrije worpen.

De inworpfout in de laatste 2 minuten

In de laatste 2 minuten van het vierde kwart of een verlenging kan een verdediger een inworpfout maken. Dat is een fout op een speler in het veld terwijl de bal al bij de innemer is. De straf is een vrije worp zonder opstelling voor de speler op wie de fout gemaakt is. Daarna krijgt zijn team opnieuw een inworp, hoeveel teamfouten er ook staan. Had de innemer de bal al losgelaten, dan is het een gewone persoonlijke fout.

De dubbelfout

Bij een dubbelfout maken twee tegenstanders op ongeveer hetzelfde moment een fout op elkaar. De twee fouten zijn van hetzelfde soort: allebei persoonlijk, of allebei disruptief, flagrant of diskwalificerend. Twee technische fouten tegelijk zijn geen dubbelfout. Een persoonlijke fout tegelijk met een flagrante fout is dat ook niet. Dan krijgt elke fout zijn eigen straf en komt de persoonlijke fout eerst. Hoe dat gaat lees je in les 11 van de cursus.

Bij een dubbelfout worden beide fouten genoteerd en krijgt niemand vrije worpen, ook niet in de teamfoutstraf. Het spel gaat zo verder:

Soms heeft een schutter de bal nog in de handen als de dubbelfout valt. Gaat het schot dan erin, dan telt de score niet en neemt zijn team in bij de verlengde vrijeworplijn. Was het schot al onderweg, dan telt een rake score wel.

Vijf fouten en het veld uit

Een speler die zijn vijfde fout maakt verlaat het veld meteen. Alles telt mee: persoonlijke en technische fouten en ook een disruptieve of flagrante fout. Hij wordt gewisseld en blijft als speler met vijf fouten op de bank. Hoe de wissel gaat lees je in les 12 van de cursus. Maakt hij vanaf de bank toch nog een fout, dan wordt die bij de coach genoteerd. Had hij zelf nog vrije worpen tegoed, dan neemt zijn wisselspeler die.

In de NBA ligt een speler er pas bij zes fouten uit. Daar mag een verdediger ook niet langer dan 3 seconden in de beperkte zone staan zonder iemand te verdedigen. De FIBA kent die defensieve 3 seconden niet.

De teamfouten per kwart

De telling

Elke fout van een speler telt als teamfout: persoonlijk, technisch, disruptief, flagrant of diskwalificerend. Een technische fout van de coach of de bank telt niet mee. De tafel telt per kwart en begint elk kwart bij nul. Er zijn twee uitzonderingen. Een fout in de pauze tussen twee kwarten telt bij het kwart erna. Een fout in de verlenging telt bij het vierde kwart.

De vijfde teamfout

Na vier teamfouten in een kwart zit een team in de teamfoutstraf. In de zaal heet dat "de bonus". Maakt dat team vanaf de vijfde teamfout een persoonlijke fout op een speler die niet schiet, dan krijgt die speler twee vrije worpen. Die vrije worpen komen in plaats van een inworp. De timer zet daarna de teamfoutaanwijzer op de tafel op rood zodra de bal weer levend is.

De fout op een schutter, de fout door het team in balbezit, de technische fout en de inworpfout houden hun eigen straf.

De vrije worp

Wie neemt hem

Een vrije worp is een kans om ongehinderd een punt te maken van achter de vrijeworplijn en binnen de halve cirkel. Na een persoonlijke fout schiet de speler op wie de fout gemaakt is. Stond er al een wissel voor hem klaar, dan schiet hij eerst. Moet hij het veld verlaten door een blessure, zijn vijfde fout of een diskwalificatie, dan schiet zijn wisselspeler. Na een technische fout kiest de coach van de tegenpartij wie er schiet. Meer daarover lees je in les 11 van de cursus.

De schutter

De scheidsrechter geeft de bal en vanaf dat moment heeft de schutter 5 seconden. Hoe hij schiet mag hij zelf weten, zolang de bal van boven in de basket gaat of de ring raakt. Tot dan raakt hij de vrijeworplijn niet aan en komt hij de zone niet in. Een schijnworp mag niet.

De plaatsen langs de zone

Langs beide kanten van de beperkte zone liggen drie reboundplaatsen van 85 centimeter diep. De eerste plaats ligt het dichtst bij de basket en is voor de tegenstanders van de schutter. Daarboven ligt een smalle neutrale zone waar niemand staat. De tweede plaats is voor de teamgenoten van de schutter. Een van de twee bovenste plaatsen is weer voor een tegenstander. Zo staan er drie verdedigers en twee aanvallers langs de zone. Niemand hoeft zijn plaats in te nemen. Wie dat niet doet blijft achter de driepuntslijn.

Wie op zo'n plaats staat mag niet op een plaats van het andere team staan. Hij mag de zone en de neutrale zone niet in voordat de bal de hand van de schutter heeft verlaten. Ook mag hij de schutter niet afleiden. Alle anderen blijven achter de verlengde vrijeworplijn en achter de driepuntslijn tot de worp voorbij is. Soms volgt er na de vrije worpen nog een inworp of een andere straf met vrije worpen. Dat is zo bij een disruptieve of flagrante fout en bij de inworpfout. Dan staat er niemand langs de zone en heet het een vrije worp zonder opstelling. Bij een gewone persoonlijke fout staan de spelers wel op hun plaatsen, ook bij de eerste van twee vrije worpen.

De beperkte zone van boven bij een vrije worp: de schutter van rood achter de vrijeworplijn; aan beide kanten onderaan een verdediger van blauw en daarboven een aanvaller van rood, op een van de twee bovenste plaatsen nog een verdediger van blauw, en de overige spelers achter de driepuntslijn

Op de tekening staat de schutter van rood achter de vrijeworplijn. Bij de basket staat aan beide kanten een verdediger van blauw. Na de neutrale zone staat aan beide kanten een aanvaller van rood. Op een van de twee bovenste plaatsen staat nog een verdediger van blauw. De rest staat achter de driepuntslijn.

Als er iets misgaat

Elke inbreuk is een overtreding. Wat volgt hangt af van wie het deed en of de worp raak was.

Wie overtreedtDe worp is raakDe worp mist
de schutter: lijn, zone, 5 seconden, schijnworp, ring niet geraakthet punt telt niet; op de laatste worp inworp voor de tegenstander bij de verlengde vrijeworplijnop de laatste worp dezelfde inworp
een teamgenoot van de schutterhet punt telt, de overtreding vervaltzoals bij de schutter
een tegenstander van de schutterhet punt telt, de overtreding vervalteen nieuwe vrije worp

Heeft het team van de schutter nog een worp of inworp tegoed, dan gaat het daarmee verder. Overtreden beide teams op de laatste worp en mist die, dan wijst de pijl.

De laatste vrije worp en de rebound

Zodra de bal de hand van de schutter verlaat mogen de spelers langs de zone erin voor de rebound. De schutter zelf wacht tot de bal op de ring is. Mist de laatste vrije worp via de ring, dan speelt de speler die de rebound pakt door. Gaat de laatste vrije worp erin, dan neemt de tegenstander in achter de eindlijn.

Technische, disruptieve en flagrante fouten

Gedrag en de technische fout

Deze les gaat over gedrag in en rond het veld. Eerst lees je waar de grens ligt: de technische fout en de zwaardere fouten. Daarna lees je hoe je communiceert en wat sportief gedrag is, ruim voor die grens.

Wat de regels van je verwachten

De FIBA-regels vragen van iedereen in en rond het veld medewerking met de scheidsrechters en de tafel. Wie daar met opzet of steeds opnieuw van afwijkt krijgt een technische fout. De scheidsrechter mag eerst waarschuwen. Die waarschuwing geldt daarna voor het hele team.

Nieuw sinds 1 oktober 2026

Per 1 oktober 2026 heeft de technische fout twee categorieën. Voor zwaar contact bestaan sindsdien twee nieuwe soorten: de disruptieve en de flagrante fout. Een oude uitleg op een clubsite klopt daarom niet meer.

Categorie 1: gedrag

Categorie 1 is de zware variant en telt mee voor de uitsluiting uit de wedstrijd. Erbij horen onder meer:

Mist een schutter door de hand voor zijn ogen, dan is het een technische fout. Scoort hij toch, dan volstaat een waarschuwing, tenzij dat team er al een had. Bij faken krijgt een team eerst een waarschuwing. De volgende fake van dat team is een technische fout. Een overdreven fake zonder enig contact mag meteen een technische fout zijn.

Categorie 2: het spel ophouden

Categorie 2 is zonder contact en telt niet mee voor de uitsluiting. Erbij horen:

Het verschil tussen de twee categorieën zit in wat erna kan volgen.

De straf en de letters op het formulier

Een vrije worp en verder waar het was

De straf is bij beide categorieën gelijk. De tegenstander krijgt een vrije worp zonder spelers langs de beperkte zone. Elke speler of wisselspeler van dat team mag hem nemen. Daarna neemt het team dat de bal had of er recht op had in bij de plek waar de bal was toen je floot. Voor een speler telt de fout bij elke categorie als een van zijn fouten en als teamfout.

De coach en de bank

Alles wat van de bank komt is categorie 1. Het gaat op naam van de coach en telt niet als teamfout. De scorer schrijft er een letter bij. Hij schrijft C als de coach het zelf deed en B als het van iemand anders op de bank kwam. Is die ander een begeleider, dan schrijft hij BD. De coach is uit de wedstrijd bij twee C-fouten voor eigen gedrag of bij drie technische fouten in totaal, waarvan hoogstens een C.

De letters voor spelers

Categorie 1 staat als een T met een cirkel erom en categorie 2 als een T zonder cirkel. De cirkel betekent dat de fout meetelt voor uitsluiting. Een disruptieve fout wordt DI en een flagrante fout FL met een cirkel. Een diskwalificerende fout wordt D. Bij een uitsluiting volgt GD.

De disruptieve fout

Contact om het spel te breken

De disruptieve fout is contact dat niet zwaar genoeg is voor een flagrante fout, maar het ritme van het spel breekt en de tegenstander benadeelt. Het gaat om drie situaties:

  1. Een verdediger maakt onnodig contact om de aanval in transitie te stoppen en gaat daarbij niet serieus voor de bal. Dit geldt tot de aanvaller zijn schotbeweging begint.
  2. Een verdediger maakt onnodig contact om de klok te stoppen aan het eind van een kwart of verlenging. Dat kan overal op het veld zijn en hij gaat daarbij niet voor de bal. Hier geldt geen grens bij de schotbeweging.
  3. Een speler maakt van achteren of van opzij contact op een tegenstander die vrij naar de basket gaat. Die tegenstander heeft de bal, is op weg naar de bal of de pass naar hem is al onderweg. Ook dit geldt tot de schotbeweging begint.

Het verschil zit in de actie. Wie echt naar de bal gaat en een arm raakt maakt een persoonlijke fout. Wie een shirt of arm pakt zonder de bal te spelen maakt een disruptieve fout.

De straf

De speler op wie de fout werd gemaakt neemt de vrije worpen. Schoot hij niet, dan krijgt hij er twee. Schoot hij wel, dan telt een rake score plus een vrije worp en krijgt hij bij een misser twee of drie vrije worpen. Daarna neemt zijn team in bij de inworplijn in het voorveld. De fout telt als teamfout, maar niet mee voor uitsluiting.

De flagrante fout en de uitsluiting

Contact dat te ver gaat

De flagrante fout is contact dat de geest van fair play schendt en over de grens van een persoonlijke of disruptieve fout gaat:

Je beoordeelt alleen de actie, niet de stand.

De straf en de uitsluiting

De straf is dezelfde als bij de disruptieve fout: de vrije worpen en daarna een inworp bij de inworplijn in het voorveld. Het verschil zit in de telling: de flagrante fout telt wel mee voor uitsluiting.

Een speler is uitgesloten bij twee technische fouten van categorie 1, bij twee flagrante fouten of bij een van elk. Categorie 2 en disruptieve fouten tellen niet mee. De fout die de uitsluiting veroorzaakt wordt gewoon bestraft, zonder extra straf. Die speler gaat naar de kleedkamer of het gebouw uit. De speler met zijn vijfde fout mag juist op de bank blijven.

FoutStrafTelt mee voor uitsluiting
technische fout categorie 1een vrije worp, verder waar het was; teamfoutja
technische fout categorie 2een vrije worp, verder waar het was; teamfoutnee
disruptieve fouttwee vrije worpen, of op een schutter score plus een, twee of drie; inworp bij de inworplijn; teamfoutnee
flagrante fouttwee vrije worpen, of op een schutter score plus een, twee of drie; inworp bij de inworplijn; teamfoutja
diskwalificerende fouttwee vrije worpen, of op een schutter score plus een, twee of drie; inworp bij de inworplijn; teamfoutmeteen de wedstrijd uit

De diskwalificerende fout en vechten

Meteen de zaal uit

De diskwalificerende fout is elke grove actie die niets meer met basketbal te maken heeft. Denk aan een elleboog in de nek na het fluitsignaal of iemand slaan. Iedereen kan hem krijgen, van speler tot begeleider. Wie hem krijgt gaat naar de kleedkamer of verlaat het gebouw. De straf is twee vrije worpen en een inworp bij de inworplijn in het voorveld. Werd de fout op een schutter gemaakt, dan telt een rake score plus een vrije worp en geeft een misser twee of drie vrije worpen. Een gediskwalificeerde coach wordt vervangen door de eerste assistent-coach, en anders door de aanvoerder.

Vechten

Vechten is lichamelijk geweld tussen tegenstanders. Spelers die meedoen krijgen een diskwalificerende fout. De regel gaat over de bank. Verlaten wisselspelers, spelers met vijf fouten of begeleiders het bankgebied tijdens een vechtpartij, dan zijn ze gediskwalificeerd. Dat geldt ook bij een situatie die op een vechtpartij kan uitdraaien en ook als ze alleen kwamen kijken. Alleen de coach en de eerste assistent-coach mogen de bank af om de scheidsrechters te helpen. Wie komt en niet helpt is ook weg. De coach krijgt er een technische fout B voor, met twee vrije worpen voor de tegenstander.

Time-outs en wissels

Twee verzoeken aan de tafel

Alles loopt via de tafel

Een time-out en een wissel beginnen op dezelfde manier. Iemand vraagt het aan de tafel en de timer laat zijn signaal pas klinken als er een gelegenheid is. Tot dat signaal mag het verzoek worden ingetrokken. Daarna fluit de scheidsrechter, geeft hij het teken en gaat het verzoek in.

Een gelegenheid eindigt zodra de bal ter beschikking is van een speler voor een inworp of voor de eerste vrije worp. Komt het verzoek later, dan wacht het op de volgende dode bal.

De time-out

Wie en hoe

Alleen de coach of de eerste assistent-coach vraagt een time-out, aan de tafel of met oogcontact en het teken. Het aantal lees je in les 4 van de cursus.

De gelegenheid

De time-outgelegenheid begint voor beide teams als de bal dood is, de wedstrijdklok stilstaat en de scheidsrechter klaar is met de tafel. Dat geldt ook als de bal dood wordt na een laatste raak vrije worp. Na een score is er alleen een gelegenheid voor het team dat tegen scoorde. Krijgt dat team zijn time-out, dan mag het scorende team er ook een nemen.

Komt het verzoek als de bal al bij de schutter is voor de eerste vrije worp, dan wacht het tot na de laatste vrije worp. De time-out komt als die raak is of als de bal daarna dood blijft. Wordt er na het verzoek nog een fout gefloten, dan begint de time-out pas als de scheidsrechter klaar is met de tafel.

Een minuut

De time-out duurt een minuut: van het fluitsignaal met het teken tot het fluitsignaal waarmee de teams worden teruggewenkt.

De laatste 2 minuten

Staat de wedstrijdklok in het vierde kwart of een verlenging op 2:00 of minder, dan veranderen er drie dingen. Het scorende team krijgt na zijn eigen score geen time-out, tenzij een scheidsrechter de wedstrijd had onderbroken. Na een time-out van het team dat in zijn achterveld moet innemen kiest de coach waar het inneemt. Dat is bij de inworplijn in het voorveld of in het achterveld op de plek die het dichtst bij ligt. Wie bij 2:00 in de tweede helft nog geen time-out nam is er een kwijt. De scorer streept het eerste vakje door.

De wissel

Wie en hoe

De wisselspeler vraagt de wissel zelf, niet de coach. Hij meldt zich speelklaar aan de tafel met het teken of op de wisselstoel. Hij blijft buiten de lijnen tot de scheidsrechter fluit en hem binnenwenkt. Wie eruit gaat loopt direct naar de bank.

De gelegenheid

De wisselgelegenheid begint op dezelfde momenten als de time-outgelegenheid, met een verschil na een score. Dan kan alleen het team dat tegen scoorde wisselen, en alleen bij 2:00 of minder in het vierde kwart of een verlenging. Wisselt dat team, dan mag het scorende team ook wisselen. Neemt het team dat tegen scoorde na de score een time-out, dan mogen beide teams wisselen, ook eerder in de wedstrijd.

Erin en eruit

Wie net gewisseld is blijft waar hij is tot de bal weer dood is nadat de klok heeft gelopen. Wie eruit ging komt niet terug en wie erin kwam gaat er niet uit, ook niet na een fout. Een uitzondering is een team dat anders onder de vijf spelers komt. De andere is een speler op de bank die terug moet voor vrije worpen bij het herstel van een vergissing.

Verplicht wisselen

Een speler met vijf fouten of een gediskwalificeerde speler wordt direct gewisseld, binnen 30 seconden. Wie treuzelt kan een time-out aangerekend krijgen. Een geblesseerde speler wordt gewisseld als hij niet meteen verder kan of behandeld of geholpen wordt, tenzij zijn team anders onder de vijf komt. Een speler die bloedt wordt altijd gewisseld en komt pas terug als het bloeden is gestopt en de wond is afgedekt. Moet de speler die vrije worpen krijgt om een van deze redenen gewisseld worden, dan neemt zijn wisselspeler de vrije worpen. Hij blijft staan tot hij met lopende klok heeft meegespeeld.

Zo speelt de jeugd in Nederland

Een les uit het handboek in plaats van het regelboek

Waar deze les vandaan komt

Alles wat je tot nu toe las staat in het FIBA-regelboek. Deze les komt uit het Handboek Competities van de NBB. Daarin past de bond de spelregels aan voor de jeugd. Het handboek verschijnt elk seizoen opnieuw en deze les volgt de stand van 2025-2026. De toets van de bond gaat over de FIBA-regels en niet over het handboek. Daarom heeft deze les wel oefenvragen en memovragen maar geen vragen in de examenpool.

De leeftijdsgroepen

De NBB deelt de competities in op leeftijd: U8, U10, U12, U14, U16, U18, U19, U20, U21 en U22. Daarboven spelen de senioren van 22 jaar en ouder. In U14 speel je als je op 1 januari van het lopende seizoen jonger bent dan 14 jaar. Tot en met U14 kunnen jongens en meisjes samen in een mixteam spelen. Daarnaast telt het niveau. Landelijk zijn de eredivisie, de promotiedivisie en de eerste divisie. Regionaal is alles vanaf de tweede divisie. Bij U12 verschillen de regels tussen regionaal en landelijk.

De coach is verantwoordelijk

Bij deze regels kijkt de scheidsrechter naar de coach, niet naar de speler. Als een team in U12 toch een zone speelt dan waarschuwt de scheidsrechter de coach. Gebeurt het nog een keer dan kan de coach een technische fout krijgen. Dat is de C-fout uit les 11.

Alles op een rij en een Nederlands verschil

Per leeftijdsgroep

GroepBal en ringDriepunter en vrije worp24 secondenVersneld innemenVerdedigenSpeeltijd en wisselsStand bevriest bij 50
U8maat 4, ring 2,60 mbuiten de bucket, 2,80 mneeneevanaf de middenlijn, man-tegen-man, beschermd balbezit, geen double teaming, geen screen8 x 4 minuten, geen time-out, slangenwisselja
U10maat 5, ring 2,60 mbuiten de bucket, 2,80 mneejaals U88 x 4 minuten, geen time-out, slangenwisselja
U12 regionaalmaat 5, ring 2,60 mbuiten de bucket, 2,80 mneejavanaf de vrijeworplijn, man-tegen-man, geen double teaming, geen screen8 x 4 minuten, geen time-out, slangenwisselja
U12 landelijkmaat 6, ring 2,60 mgewoonjajahele veld, man-tegen-man, double teaming alleen op eigen helft, screen alleen van de bal afgewoonja
U14maat 6, ring 3,05 mgewoonalleen landelijkjahele veld, man-tegen-man, double teaming en screen mogengewoonnee
U16 en verderjongens 7, meisjes 6, ring 3,05 mgewoonU16 alleen landelijkja, tot en met U22vrijgewoonnee

Kleding bij gelijke kleuren

Er is nog een Nederlands verschil dat voor alle leeftijden geldt. Je kent het al uit les 3. In de FIBA-regels draagt het thuisteam licht en het uitteam donker. In de competities van de NBB speelt het bezoekende team in een afwijkende kleur als twee teams in vrijwel dezelfde kleur spelen. De scheidsrechters beoordelen of de kleuren te veel op elkaar lijken.

3x3: hetzelfde spel met andere regels

Drie tegen drie op een basket

Deze les staat buiten de examenpool, want het spelregelbewijs van de bond gaat over 5-5. Toch hoort hij erbij. Op het pleintje speel je 3x3 en het is ook een olympische vorm. In 3x3 werd het Nederlandse team van de vrouwen in Parijs 2024 olympisch kampioen.

Het spel

3x3 wordt gespeeld op een basket door twee teams van drie spelers. Elk team heeft hoogstens een wisselspeler. Je scoort in de ene basket en je verdedigt diezelfde basket. Er fluiten hoogstens twee scheidsrechters.

De winnaar

De wedstrijd duurt een periode van 10 minuten. De wedstrijdklok stopt bij elke dode bal en bij vrije worpen. Het team dat als eerste 21 punten of meer haalt wint op dat moment. Anders wint het team dat na 10 minuten voorstaat. Als het dan gelijk staat dan volgt na 1 minuut pauze een verlenging. Die wint het eerste team dat daarin 2 punten scoort. De grens van 21 punten geldt in de verlenging niet.

De check-ball en het clearen

De check-ball

Na elke dode bal gaat het spel verder met een check-ball. De verdediger geeft of stuit de bal naar de aanvaller achter de boog aan de top van het veld. Ze staan op ongeveer 1 meter afstand. De aanvaller staat met beide voeten achter de boog en met zijn gezicht naar de basket. De scheidsrechter grijpt alleen in als het verkeerd gaat.

Na een score meteen door

Na een score of een laatste vrije worp is er geen check-ball, behalve als er balbezit bij de straf hoort. Het team dat niet scoorde speelt meteen verder. Een speler neemt de bal van direct onder de basket, binnen het veld en niet van achter de lijn. Hij dribbelt of passt de bal naar een plek achter de boog. De verdediger mag in de no-charge halve cirkel niet om die bal spelen.

Clearen

Clearen is het 3x3-woord voor de bal achter de boog brengen voordat je mag scoren. Dat doe je met de bal en beide voeten voorbij de lijn. Het moet elke keer dat de bal zonder dode bal van team wisselt: na een verdedigende rebound, een onderschepping of een blok. Een aanvallende rebound mag je meteen opnieuw schieten. Als een team schiet voordat de bal gecleard is dan telt een eventuele score niet en krijgt de tegenstander een check-ball.

De scheidsrechters, de tekens en de tafel

Wie er fluit en wie er zit

Het team dat de wedstrijd leidt

Een wedstrijd heeft een crew chief en een of twee scheidsrechters. De tafel helpt hen. Aan de tafel zitten de scorer, de assistent-scorer, de timer en de schotklokoperator. In de zaal heet de tafel vaak de jury.

Scheidsrechters horen bij geen van beide teams. Zij en de tafel leiden de wedstrijd volgens de regels en mogen die niet veranderen.

De scheidsrechters op het veld

Waar en wanneer je beslist

Je bevoegdheid geldt binnen de lijnen en erbuiten: de tafel, de bankgebieden en de vloer direct achter de lijnen horen erbij. Je fluit als de regels worden overtreden, als een kwart of verlenging eindigt en als je het nodig vindt om het spel te stoppen. Je fluit nooit na een score, na een vrije worp die raak is of als de bal levend wordt.

Elke scheidsrechter beslist binnen zijn eigen taak en trekt de beslissing van een collega niet in twijfel. Als een scheidsrechter uitvalt en niet binnen 5 minuten verder kan dan fluit de ander alleen, tenzij er een bevoegde vervanger is.

Lead en trail

Met twee scheidsrechters verdeel je het veld. De lead staat bij de eindlijn naast de basket en kijkt naar het spel onder de ring. De trail staat achter het spel rond de driepuntslijn aan de andere zijlijn. Hij volgt de bal en de schotklok. Bij een balwisseling loop je allebei naar de andere kant en wissel je van rol.

Speelhelft van boven met de lead bij de eindlijn aan de kant van de bal, de trail rond de driepuntslijn aan de andere kant en de tafel aan de zijlijn

De tekening toont de lead, de trail en de tafel met van links naar rechts de schotklokoperator, de timer, de scorer en de assistent-scorer.

Eerst fluiten en dan het teken

Je fluit en steekt tegelijk een arm omhoog: een open hand voor een overtreding en een gebalde vuist voor een fout. Zo stopt de timer de klok. Dan laat je met het teken zien wat je zag. Bij een overtreding wijs je daarna de speelrichting aan met je arm evenwijdig aan de zijlijn. Bij een fout meld je aan de tafel het nummer van de speler en het soort fout. Daarna meld je de straf: het aantal vrije worpen of de speelrichting.

BeslissingSignaal
Bal uitopen hand omhoog, dan wijzen in de speelrichting met de arm langs de zijlijn
Lopenopen hand omhoog, vuisten om elkaar draaien, dan de speelrichting
Dubbel dribbelenopen hand omhoog, kloppende beweging met de handpalm, dan de speelrichting
3 secondenopen hand omhoog, arm zwaaien met drie vingers, dan de speelrichting
Schotklok verlopenopen hand omhoog, vingers op de schouder, dan de speelrichting
Score van 3 punteneen arm met drie vingers bij het schot, beide armen omhoog als hij erin gaat
Vasthoudenvuist omhoog, pols vastpakken en omlaag, dan naar de tafel: nummer, fout, straf
Blockingvuist omhoog, beide handen in de zij, dan naar de tafel: nummer, fout, straf
Charging met de balvuist omhoog, vuist slaat in de open hand, dan de vuist in de speelrichting
Time-outeen T vormen met de handen en de wijsvinger tonen

De tafel

De scorer en het wedstrijdformulier

De scorer houdt het wedstrijdformulier bij op papier of digitaal in het DWF. Het thuisteam is team A en staat bovenaan. Voor de wedstrijd zet elke coach een kruisje bij de vijf spelers die beginnen en tekent het formulier. Tijdens de wedstrijd houdt de scorer bij:

Hij waarschuwt meteen een scheidsrechter als een speler of coach moet worden uitgesloten en als een coach geen time-out meer heeft. De assistent-scorer bedient het scorebord. Bij een verschil dat niet is op te lossen geldt het formulier. Een fout op het formulier herstelt de scorer in overleg met de crew chief, binnen de grenzen van de herstelbare fouten uit les 12.

De timer en de wedstrijdklok

De timer bedient de wedstrijdklok en een stopwatch. Hij meet de speeltijd, de time-outs en de pauzes. Wanneer hij de wedstrijdklok start en stopt las je in les 4 van de cursus.

Na elke fout steekt hij het bordje met het aantal fouten van die speler omhoog, zodat beide coaches het zien. Hij meldt een scheidsrechter direct dat een speler zijn laatste fout heeft gemaakt. Zodra de teamfoutenregel ingaat zet hij het rode teamfoutenbordje aan de kant van dat team. Zijn signaal klinkt alleen bij een dode bal en stopt de klok niet. Bij een time-out start hij de stopwatch zodra de scheidsrechter fluit en het teken geeft. Na 50 seconden geeft hij een signaal en nog een als de time-out voorbij is.

De schotklokoperator

De schotklokoperator start de schotklok zodra een team balbezit krijgt en bij een inworp zodra de bal een speler op het veld raakt. In les 7 las je wanneer hij de klok stilzet, terugzet op 24 of 14 of uitzet. Zijn signaal stopt het spel alleen als een team balbezit heeft.

Het spelregelbewijs

Het spelregelbewijs van Basketball Nederland

Voor wie

Als je competitie speelt en 14 tot en met 24 jaar bent dan moet je een spelregelbewijs hebben. Leden krijgen een mail met de uitnodiging om het te halen als ze 13 jaar worden en als ze 14 jaar worden. Als je ouder bent dan 24 jaar hoef je het niet te halen, maar het mag wel. Dat geldt ook voor een ouder, een coach en een tafelaar.

Waar je het haalt

Je logt in op mijn.basketball.nl met je account bij de bond en opent daar FlowSparks, de leeromgeving van de bond. Het kost niets. Eerst krijg je uitleg met foto's en video's en daarna maak je de eindtoets. Als je geen lid bent, bijvoorbeeld als ouder, vraag je op basketball.nl een relatienummer aan. Daarmee kun je ook inloggen.

Hoe de toets werkt

De eindtoets telt 30 vragen: tekstvragen en videovragen. Je hebt vijf pogingen en je kunt de toets ook in het Engels maken. De bond publiceert niet hoeveel vragen je goed moet hebben. Dat zeggen we eerlijk. Als je de toets hebt gehaald download je je bewijs en bewaar je het op je telefoon.

Als het niet lukt

De bond geeft je de ruimte van twaalf wedstrijden. Speel je de dertiende wedstrijd nog zonder bewijs dan kun je als ongerechtigde speler worden aangemerkt. De club kan dan een boete krijgen en de competitieleiding kan de wedstrijd verloren verklaren. Als je de toets om een goede reden niet kunt halen dan kan je club op tijd vrijstelling aanvragen bij de competitieleiding.

Je eerste wedstrijd van het seizoen

Wat je meeneemt

Je neemt je shirt en broek in de kleur van je team mee en bij een uitwedstrijd ook een shirt in een andere kleur. Sieraden laat je thuis. Neem ook je telefoon mee met je spelregelbewijs erop. Kom op tijd, want de tafel wil de lijst compleet hebben voordat de wedstrijd begint.

De tafel

Loop voor de wedstrijd even naar de tafel en kijk of je naam en je rugnummer goed op het wedstrijdformulier staan.

De aanvoerder praat en jij speelt

Als je het niet eens bent met een beslissing praat alleen de aanvoerder met de scheidsrechter. Dat doet hij beleefd, om informatie te vragen, als de bal dood is en de wedstrijdklok stilstaat. Zo las je het in les 3 van de cursus. Jij praat niet mee, ook niet met een gebaar. Je weet nu wat een technische fout je team kost.

Als je zelf fluit of aan de tafel zit

Je gaat iets missen en een keer verkeerd fluiten. Dat overkomt elke scheidsrechter. Spelers vergeven het zolang je consequent bent: dezelfde situatie krijgt de hele wedstrijd dezelfde beslissing, voor rood en voor blauw. Consequent zijn telt meer dan foutloos zijn. Aan de tafel geldt hetzelfde. Vraag het meteen als je twijfelt over een score of een fout.

Wil je meer dan alleen de regels kennen?

Deze pagina geeft je de regels. De complete online basketbalcursus geeft je de zekerheid: achttien lessen in dezelfde volgorde als een wedstrijd, een tekening bij elke regel, 126 oefenvragen met het nummer van de regel bij elk antwoord, onbeperkt proefexamens van 30 vragen uit een pool van 150, de maat van de toets van Basketball Nederland, en achttien memokaarten voor naast het veld. Gemiddeld zes uur, in je eigen tempo.

Zestien sporten, dezelfde aanpak

Spelregels, techniek en tactiek, voor elke sport op dezelfde manier.

De cursus, vanaf € 14,99 per speler(prijs per speler bij aankoop van vier toegangscodes)

Bekijk de pakketten